Da li Srbija treba da samo proizvodi igrice: Majkrosoftove milijarde ukazale na ogromno tržište

19.01.2022

20:23

0

Kupovina proizvođača, odnosno vlasnika kompjuterskih igrica, za ogromnih 69 milijardi dolara ukazala je svetu koliko se profita krije na tom kod nas ne toliko spominjanom tržištu

Da li Srbija treba da samo proizvodi igrice: Majkrosoftove milijarde ukazale na ogromno tržište
Pixabay Profimedia

IT sektor često se ističe kao veliki potencijal Srbije i deo privrede koji je već sada sa vrednijim izvozom nego, na primer, čitava poljoprivreda. Relativno mali deo tog sektora bavi se gejmingom, odnosno proizvodnjom sopstvenih igrica za kompjutere i mobilne telefone.

Taj deo svetskog tržišta u Srbiji se u srpskoj javnosti, generalno, ne doživljava posebno ozbiljan ali upravo poslednja akvizicija „Majkrosofta“ ukazuje koliko je takva percepcija pogrešna.

"Igra brojeva"

- Zaista vrtoglavi iznosi i definitivno najveća “trgovina” u gejming industriji do sada, što samo pokazuje koliki je potencijal ove najbrže rastuće industrije zabave. U većini analiza kao da se pored "Activision-a" zanemaruje što u paketu dolazi i "King", apsolutni gigant na mobilnom tržištu, što znači da čak i Majkrosoft prepoznaje da je ključno na vreme obezbediti deo tog kolača. Zarada od mobilnih igara globalno u 2021. godini bila je 93 milijarde dolara - objašnjava za 24sedam Kristina Janković Obućina, izvršni direktor Srpske gejming asocijacije (SGA)

Na pitanje ima li mesta na globalnoj sceni za srpske firme, ona odgovara konkretno - brojevima.

- Ako se osvrnemo na brojeve, srpske igre je u toku 2020. igralo 350 miliona igrača širom sveta. U proizvodnji je preko 50 novih igara za PC i mobilne uređaje, a preko 40 gejming kompanija aktivno traži nove zaposlene. Sve ovo nam govori da smo se već dobro pozicionirali kod određenog dela igrača i da će svi ovi pozitivni trendovi nastaviti da rastu.

Šta može "Majkrosoft", a šta naši najveći igrači

„Majkrosoft“ je izdvojio 68,7 milijardi dolara „u kešu“ da bi postao vlasnik giganta u gejming industriji, firme „Aktivižen Blizard“ (Activision Blizzard). Sa tom kompanijom u miraz se dobijaju franšize za čuvene igrice „Call of Duty“, „Warcraft“, „Diablo“, „Overwatch“ i „Candy Crush“, ali „Majkrosoftu“ je očigledno još važnije ono što će tek biti.

Sa ovom kupovinom, kojom je preuzeta kompanija vrednija od BDP-a cele jedne Srbije (oko 57 milijardi dolara u 2021.), „Majkrosoft“ postaje treća po veličini gejming kompanija na svetu, posle „Tencenta“ (League of Legends) i Sonija (PlayStation).

Pixabay
 

„Majkrosoft“ ne samo da ulazi na polje igranja na mobilnim telefonima, gde gotovo da uopšte nije prisutan a gde dominira „Candy Crush“ „Aktivižnovog“ studija „King Digital Entertainment“, već će biti dovoljno velik da zaobiđe neprijatne i skupe posrednike – „Epl“ (Apple Store) i „Gugl“ (Play store).

A pravljenje i profitiranje na čitavim novim svetovima igranja i zajednicama igrača na klaudu ima fantastične perspektive, procenjuju analitičari.

Gde je tu Srbija

Protekle dve godine su bile „dosad neviđene“ a sledeće će biti još bolje, prognoziraju analitičari uglednog „Newzoo“. Prihodi gejming tržišta su u 2021. godini bili 180,3 milijarde dolara, za 1,4 odsto veći nego godinu dana ranije kada su svi bili „zaključani“ ili radili od kuće.

A gde je tu Srbija? Pa, potencijal postoji i to je već pokazano. Kristina Janković Obućina kaže da čak ne mora da se ide putem "utapanja" u svetske brendove.

- Nekoliko velikih akvizicija jeste obeležilo protekle dve godine, ali to definitivno nije jedini put. Imamo dosta velikih gejming kompanija koje su potpuno nezavisne, u svim većim gradovima, koje se finansiraju od prodaje sopstvenih igara i čije su igre na top listama digitalnih prodavnica, sa desetinama miliona preuzimanja, poput kompanija "Two Desperados", "Webelinx", "Peaksel", "Digital Arrow" i mnogih drugih - ističe naša sagovornica.

Kad vredi - vredi

Ceo informaciono-tehnološki sektor, popularno nazvan IT, u prošlog je godini nastavio sa rastom posle zastanka u „pandemijskoj“ 2020. godini. Prema podacima NBS, za prvih 10 meseci 2021. izvoz IKT usluga dostigao je gotovo 1,5 milijardi evra, što je više nego izvoz poljoprivrede. Procene su da je veličina domaćeg IT tržišta oko tri milijarde evra, a da na njemu radi više od 43.000 ljudi.

Rade "za sebe"

U više od 120 srpskih kompanija radi oko 2.000 ljudi, a najviše se razvijaju igre za mobilne telefone (40 odsto) i PC platforme (33 odsto). Za razliku od ostatka ovdašnje IT industrije, u gejmingu se mnogo manje radi za drugoga (autsorsing), tek 11 odsto, a mnogo više na svom originalnom proizvodu – 62 odsto. Iz domaćih studija je u 2020-toj objavljena 41 igra, a u razvoju je bila još 51.

Tek mali deo toga su oni iz gejminga, njih oko 2.000 ali se za njih i mnogo više čuje. Kada ih preuzimaju to su sve firme iz prve svetske lige . Novi podaci o prihodima srpske gejming industrije nisu izašli, a u 2020. su bili 120 miliona evra i uz godišnji rast od 20 odsto, pokazuje izveštaj Srpske gejming asocijacije.

Kao najbolji dokaz da srpski gejming vredi, mogla bi se uzeti američka kupovina srpske kompanije za proizvodnju video igrica „Nordeus“. Srpsku firmu, kojoj sedište ostaje „kod kuće“, kupili su sredinom prošle godine iz firme “Tejk tu“ (Take two) za 225 miliona dolara, odnosno oko 378 miliona sa deonicama, prema procenama portala „Biznisvajer“.

„Nordeus“ se tada pridružio nizu domaćih startapova koji su krenuli sa dobrom idejom i entuzijazmom, a završili kao deo velikih svetskih igrača.

Pixabay/StartupStockPhotos
 

U tom nizu su i niški „Frejm“, koji je 2018. otišao “Nutaniksu“ za 195 miliona dolara. Za nepoznat iznos dve godine kasnije švedska “Embrejser grupa“ je kupila novosadski “Med hed gejms“ (Mad Head Games).

Ne treba zaboraviti ni “3lateral“ koji je 2019. postao deo giganta “Epik gejm“ (Epic Game), gotovo istovremeno kada je i ruski “Plejriks“ (Playrix) kupio srpski “Eipiks“ (Eipix).

Podsetimo, 2008. godine čitav NIS prodat je Rusima za 588 miliona dolara, a pet godina pre toga i “Duvanska industrija Niš“ Amerikancima za 437 miliona. Ili Komercijalna banka, takođe Amerikancima (akcionarima banke Njujork Melon preko slovenačke NBL banke) 2021. godine, za 468 miliona dolara.

Digitlani svet buja na sve strane

Samo globalno tržište igrica na mobilni telefonima i tabletima naraslo je prošle godine na 93 milijarde dolara, i prešlo polovinu čitavog globalnog igračkog marketa. Ostatak dele kompjuterske igrice (20 odsto) i igranje na konzolama (28 odsto).

Na klaudu je igranje vredno 1,6 milijardi dolara ali već za 2024. procenjuje se da će biti četiri puta veće - 6,5 milijardi.

Pixabay
 

Tržište je uzavrelo, od spajanja i preuzimanja firmi, preko razvoja blokčejn gejminga do najave metaverzuma, kao virtuelnog univerzuma…

Kao biznis model javlja se „igraj i zaradi“ (play-to-earn) sistem koji igračima daje mogućnost da uz zabavu i profitiraju. Pojava tokena, odnosno NFT, samo ubrzava stvar.

"Zabavi“ se priključio i Holivud, pa se filmski blokbasteri transformišu u igrice.

Tek stižu nova čuda...

Najavljuje se nova oprema, novi naslovi u 2022. a tu je i širenje 5G mreže, koja će tek doneti nova čuda i pomeriti granice igranja "u nebesa“.

- Nastaviće se razvoj mobilnih igara, prednjačiće oni koji osmisle nove mehanike i nove kombinacije žanrova, jer se ukusi igrača brzo zasite. Nastavlja se i rat konzola i PC-ja, a ostaje da vidimo da li će neko ponuditi dobro cloud rešenje za gejmere. Zanimljivo je da imamo izuzetno jaku esport scenu, koja će sigurno nastaviti da se razvija i ove godine. Ono što će nastaviti da bude glavni trend u nekom internom smislu je pronalaženje novih zaposlenih. Pravi je trenutak za sve one koji planiraju da menjaju industriju, ili su oduvek maštali da rade na proizvodnji video igara - zaključuje za 24sedam Kristina Janković Obućina iz SGA.

Kolač postaje sve veći i veći, pa bi valjalo da i „naše“ parče poraste.

BONUS VIDEO:

24sedam

Instalirajte našu iOS ili android aplikaciju – 24sedam Vest koja vredi